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eSports y metamorfosis social: del ocio al negocio

15 mayo, 2018

El 75 % de los ingresos de estas competiciones de videojuegos proviene de los patrocinadores. 124 millones de personas están interesadas en los eSports

eSport

El videojuego, ese eterno incomprendido por muchos, ha experimentado una metamorfosis social precoz debido a su naturaleza. Una naturaleza que aúna fotografía, música, literatura y, sobre todo, un elemento que le desmarca sobremanera del resto de industrias culturales: la interactividad obra-espectador.

Y como en toda buena industria cultural –en España fue reconocido como tal en 2009- la publicidad se inserta en su anatomía como método de supervivencia mutuo.

Y es que la afinidad dentro del binomio videojuegos-publicidad ha llegado a su culmen con la aparición de los eSports, las competiciones de videojuegos. Esta nueva disciplina ha convertido en realidad el anhelo por antonomasia de los gamers, es decir, transformar su talento en dinero. Y vaya si lo han conseguido. Los premios por alzarse campeón de cada torneo, ya sea en solitario o en equipo, alcanzan cifras astronómicas.

Por poner nombres y apellidos, en 2017 DOTA 2 repartió casi 38 millones de dólares en premios a los jugadores de este videojuego de estrategia de acción en tiempo real, mientras que CS:GO hizo lo propio distribuyendo 19 millones, según las estimaciones de The Esports Oberver. Pero la magnitud de los eSports se mide con la abrumadora audiencia que generan sus eventos, como la pasada final del mundial de LoL (League of Legends) que enfrentó a SKT vs. SSG.

Hasta 75 millones de espectadores la siguieron en directo por internet, en contraste con los 22 millones que vieron el último partido de las finales de la NBA entre Cleveland Cavaliers y Golden State Warriors. Una desigualdad que da a entender la relevancia de este nuevo universo y que no escapa de los ojos de las empresas, quienes vislumbran en este nuevo mercado una inmensa mina de oro.

eSports: el patrocinio lo es todo

Tanta es la confianza de las compañías en los eSports que, según un estudio de Superdata, el 75 % de los ingresos que engordan las arcas de estas competiciones de videojuegos proviene de los patrocinadores.

eSportLa triple ecuación publicitaria es sencilla: plena presencia de la marca en los torneos a los que ponga cara y nombre; la promoción de la propia marca capitaneando equipos; y el mecenazgo de los mejores y más influyentes jugadores en todas las plataformas empleadas por estos (Twitch, Facebook, Twitter y YouTube).

Una tendencia que ha repercutido de forma positiva para que el germen de los eSports evolucionara hasta lo que es actualmente, un sector que ha movido 1.500 millones de dólares en 2017, como indica un informe de Superdata.

Y es que el ranking de empresas que forman parte de la escena no es que carezca de notoriedad, precisamente. Y no extraña, ya que con un público objetivo de entre 18 y 34 años de alto poder adquisitivo, y el impresionante incremento de seguidores que ha experimentado el sector en tan sólo un año, la hoja de ruta parece clara.

En ese sentido, los 124 millones de personas interesadas en estas competiciones en 2016 (1,4 en nuestro país), según datos del Sportscope de Kantar Media, se han transformado en 386 millones de espectadores en 2017 (3,7 en España, según un estudio de ESL).

Por ello, gigantes como Coca Cola, Asus, Adidas, Intel, Nike, Facebook, Red Bull o Amazon no se lo han pensado a la hora de ligar su imagen a este mercado. También, compañías de telecomunicaciones como Vodafone, Orange o Movistar (con su canal dedicado a los eSports), y grandes empresas de la automoción como Audi, Renault, Subaru, Honda y Mercedes se han sumado al fenómeno.

Esta última firmó hace unos meses una alianza de patrocinio con la mayor organizadora de eventos, ESL, para ser el sponsor de una serie de grandes torneos a nivel mundial como el ESL One Genting 2018 o el ESL Dota 2. Una maniobra destinada a una retención de marca más que asegurada.

¿Destino olímpico?

“Los eSports son una actividad deportiva”. El incipiente éxito de los eSports ha llegado hasta la cúpula del COI, Comité Olímpico Internacional, que hace poco hizo un guiño a una futura integración en unos JJ.OO. mediante videojuegos como FIFA, NBA 2K o PES, siempre y cuando se cree una organización que garantice la inexistencia de trampas, doping y apuestas.

eSportsCercanía o utopía, la vara de medir serán los Juegos Asiáticos de 2018 y 2022, donde los eSports actuarán como disciplina oficial.

Un movimiento inteligente teniendo en cuenta que Asia es el foco principal de este negocio con 328 millones de euros generados en 2016, según Newzoo.

El culpable de esta gesta es Alibaba, uno de los grandes impulsores de los deportes electrónicos en todo el mundo. Su filial AliSports invirtió 15 millones de euros en los WESG de 2016 y prevé invertir 150 millones de dólares en eSports en los próximos años.

En definitiva, el aterrizaje de los deportes electrónicos tiene un efecto multiplicador beneficioso para todas las empresas implicadas. El inmenso número de impactos garantizado en una audiencia multicultural, las suculentas previsiones de crecimiento de audiencia -590 millones de espectadores en 2020, según Newzoo- y la multitud de escenarios en los que lucir sus valores, hacen de la conjunción eSports-patrocinio la fórmula perfecta de ROI.

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